quarta-feira, 20 de fevereiro de 2008

VOIP, O que é e como surgiu!

O VoIP Surgiu da junção de duas vertentes:
1-Partiu do mundo das redes públicas de telecom, com digitalização do tráfego entre centrais telefônicas;
2-É oriunda do mundo da Internet, para reduzir custos em telefonia de longa
distância. Assim surgiu a normalização de VoIP atual.
VoIP vem do termo em inglês Voice Over Internet Protocol ou, traduzindo, Voz Sobre
o Protocolo da Internet -mas conhecida como voz sobre IP . Esta tecnologia unifica dois mundos – telefonia e dados –numa só rede convergente. Aqui, o tráfego telefônico é levado para as redes de
dados.
Nas companhias telefônicas boa parte de seu tráfego de voz por VoIP. Sua idéia básica é estabelecer uma conexão IP entre dois "terminais", cada um com seu IP e/ou identificação própria, e trocar pacotes de dados em tempo real com a informação de áudio, de forma bidirecional.
O resultado final é muito parecido a uma ligação telefônica comum. Para que isso seja
possível, são realizados entre os terminais dois tipos de conexão. Um para o tráfego de voz (normalmente utilizando UDP-IP) e outro para o controle desse processo (normalmente em TCP-IP). Os protocolos de controle mais utilizados são o SIP, mais identificado com a Internet, uma tendência mundial; e o H.323, um protocolo com o perfil de telefonia pública. Podem existir regulamentações específicas para o uso desses protocolos em cada País. Quem já usou algum daqueles softwares de vídeoconferência, ou de mensagens instantâneas com áudio, já utilizou algum tipo de VoIP.
Os principais requisitos para que um sistema de VoIP funcione bem são: o tempo reduzido de propagação dos dados entre os terminais (se este tempo for maior que alguns décimos de segundo, temos uma sensação de desconforto pelo atraso da voz entre os terminais); a estabilidade das redes envolvidas – podem gerar falhas no áudio ou perda das ligações, a banda disponível na conexão / rede – o áudio da ligação pode ficar picotado ( com vários fatores indutivos um deles seria o codec utilizado para comunicação); tipos de terminais envolvidos compatíveis e recursos de cancelamento de eco.
Como VoIP é muito relacionado com software, os terminais podem assumir formas diferentes, como por exemplo:
* IP Phone
É um aparelho de telefone de aparência comum, mas com o hardware e o software necessários embutidos, e uma interface RJ45 para rede Ethernet. Assume um IP na rede interna e precisa ser configurado cuidadosamente. É um equipamento dedicado, simples de usar como um telefone e estável. Sua desvantagem é o preço e por vezes equipamentos diferentes não se conectam bem entre si, não muito flexíveis.
* SoftPhone
É um software que roda em um PC comum, fazendo uso de seus recursos de multimídia para tratar o áudio. Algumas soluções utilizam também um equipamento adicional, parecido com um telefone, conectado a alguma interface do PC (normalmente USB) para evitar problemas de performance de áudio ou processamento do PC. É mais barato, mais flexível, pode ter mais features. Porém,como roda em um PC compartilhando processamento, é mais suscetível a falhas,
travamentos e perda de performance.

terça-feira, 22 de janeiro de 2008

Adicionando um novo usuario no servidor de rede linux

Para adicionar um novo usuario basta fazer da seguinte forma:
adduser -g[grupo principal] [username] Para colocar a senha:
passwd [username]

Feito isso se desejar adicionalo a um novo grupo basta fazer da seguinte forma:

gpasswd -a [username] [group]
Feita toda a configuração ainda e necessario fazer uma configuração para o logon de rede:


smbpasswd -a [username]

Pronto seu novo usuario está pronto para usufruir da rede.


segunda-feira, 14 de janeiro de 2008

O FAMELIX


1.0 O que é o Famelix?

O Famelix nada mais é que um projeto desenvolvido pela faculdade Fameg em parceria com a UACh (faculdade do Chile), onde o mesmo tem como fundamento e finalidade oferecer um ambiente similar ao Windows XP, de tal maneira que facilite a migração de usuários do sistema operacional proprietário a um sistema livre, e que se possa aproveitar os conhecimentos já adquiridos pelos usuários.

1.1Características principais

- Montagem automática de disquetes, CD-ROM's e Pen Drives.

- Ambiente de trabalho semelhante ao Windows XP ou 98 ou Vista.

- Reconhecimento automático de impressoras (locais ou remotas).

- Reconhecimento automático de Grupos de Trabalho e Domínios Windows.

- Utilização de Fontes comuns ao Windows XP e ao Vista(Arial, Times New Roman, etc(Versão 1.0 XP e Versão 2.0 Vista)).

- Suporte de jogos para Windows com Wine.

- Utilização do sistema a partir do CD(Live CD) ou por meio de instalação no HD.

- Suporte dinâmico de câmeras digitais com conexão USB

- Suporte para WebCam's inclusive via porta paralela.

- Suporte Suíte MsOffice 2003 através da Suíte BrOffice.org 2.

- Suporte para o idioma Português (FAMEG) e Espanhol (UACh).

Vantagens

- - Fácil Utilização, assim como Windows;

- Ótima Performance;

- Enquanto o Vista tem exigência de 512 MB de Ram, 15GB de Espaçamento em disco, e placa de vídeo de no mínimo 128; a exigência do Famelix 2.0 tem exigência de 128 MB de RAM, 1,5 Espaçamento em disco, e sem exigência padrão de placa de vídeo, o que nem o XP consegue competir pois o mesmo tem exigência de 128 MB de Ram 6 GB de Espaçamento em disco, ou seja o mesmo tem melhor índice de utilização com relação ao Gerenciamento de memória interna

- Ferramentas compatíveis com Office, Money etc..; já vem instalados como padrão no mesmo;

- Instalação rápida e fácil, e CD live sem necessidade de ser instalado na maquina em caso de testes;

- Pode ser utilizado como servidor, sem grande alterações em seu gerenciamento interno;

- Pode ser alterado sua interface padrão;

- Comportamento muito estável com relação a programas de forte performance;

- Ferramentas como Gparted já instalado e com ótima performance;

- Auto localização de Drives usb funcionando perfeitamente, ou seja, ótimo gerenciamento de I/O;

- Seu emulador Windows funciona de forma eficiente e ótima;

- Localiza Processadores Dual e acima, tendo assim um ótimo gerenciamento de processamento;

- Tem alta capacidade para instalação de maquinas Virtuais;

- Tem Firewall interno e Antivírus padrão do Linux, funcionando perfeitamente;

- Tem apache já instalado, somente necessário configurar;

- Tem o arquivo de compartilhamento de rede instalado (Samba);

- Seu Wine e mais poderoso do que o Usual;

- Seu BrOffice foi alterado a fim de deixa-lo mais simples, aonde já vem com gerador de pdf e algumas outras funcionalidades padrões;

- Plataforma livre;

- Contem aplicativos de internet como Amsn, Ktorrent, Apollon, Skype, etc ... todos já instalados e já funcionando;

- Já apresenta Yum e cpam previamente compilados e instalados rodando perfeitamente;

- Esta distribuição utiliza elementos presentes em outras distribuições como Debian, Knoppix e Kurumin;

Desvantagens

- Faltam alguns packages, já instalados previamente;

- Os CD's não apresentam autorun;

- Os Dvd's tocados diretamente nele apresentam lentidão na leitura;

Sugestões de mudanças

- Inserir o emulador dentro do kernel de forma que qualquer aplicativo Windows, rode sem precisar que o mesmo entre no emulador, para poder executar;

- Gerar automaticamente um ambiente 3 d assim que instalado, ou seja que o mesmo contenha um aplicativo como beryl, ou similar, diretamente no instalador com todas as package’s necessárias;

- Inserir Softphones em sua instalação, a fim de facilitar o uso de VOIP, para seus usuários;

Opinião

Um aplicativo de fácil utilização porem necessita de melhoras em alguns campos para, melhor utilização dos recursos linux, porém seu desenvolvimento da versão de 1.0 pra 2.0 e notória, onde não há mais a necessidade de montagem de drivers, sua facilidade e velocidade de resposta já e muito ampla, porem ainda falta indexar algumas ferramentas para melhoria de utilização do usuário final, precissa ser adicionado algumas placas de rede o qual apresenta-se falhas na hora de carregamento onde deve-se compilar o kernel para seu funcionamento.

O mundo 3D

a

A existência de diversas iniciativas para a inclusão de modelos tridimensionais na World Wide Web convida à reflexão sobre as diferentes concepções de espaço sobre as quais se apóiam a Realidade Virtual e a Hipermídia.
Os ambientes de Realidade Virtual, independente do grau de imersividade proposto, são tipicamente construídos a partir da concepção do espaço como um existente anterior e independente dos elementos que o ocupam, cujas características fundamentais seriam a homogeneidade e a infinitude.
A Hipermídia, por outro lado, é constituída a partir de hiperconexões estabelecidas entre diferentes elementos, e assim constrói um espaço essencialmente relacional, ou seja, definido a partir das relações entre os objetos que o compõem e cuja própria existência depende, portanto, daqueles mesmos objetos.

Os primeiros resultados concretos no sentido de incluir modelos tridimensionais em sistemas hipermídia abertos foram publicizados em 1994, com a apresentação do protótipo de interface Labyrinth (M. Pesce e T. Parisi) durante a First International Conference on the World Wide Web (Web3D Consortium, 1999, s. p.) Ainda no mesmo ano a comunidade de desenvolvedores, atenta para a necessidade de apoiar a inclusão de cenas tridimensionais na World Wide Web em padrões não-proprietários (1) e cujo suporte independesse de plataformas específicas, iniciava o desenvolvimento das especificações que embasam a Virtual Reality Modelling Language, VRML (2).
O universo de iniciativas para a incorporação de elementos tridimensionais a sistemas hipermídia contempla hoje, entre padrões abertos e sistemas proprietários, uma razoável variedade de linguagens e aplicativos cujos representantes mais conhecidos provavelmente seriam o padrão internacional VRML97 e o Apple QuickTime VR (3) . Apesar de viabilizarem o estabelecimento de hiperconexões de, entre e para modelos tridimensionais e outros tipos de elementos, estas e outras tecnologias têm sido usadas sobretudo para a criação de cenas virtuais 'realistas'. Mesmo quando inseridas na World Wide Web, a grande maioria das cenas tridimensionais coaduna os princípios da realidade virtual em detrimento da singular espacialidade da hipermídia propriamente dita. Para discutir com propriedade as implicações dessa tendência, é apropriado recuperar alguns conhecimentos anteriores a respeito de realidade virtual e de hipermídia, sobretudo no que diz respeito às noções de espaço sobre as quais cada uma delas se fundamenta.

Realidade virtual

A expressão 'realidade virtual' é utilizada para denominar um conjunto bastante amplo de aplicativos e sistemas de base digital. As definições mais rigorosas restringem o campo da 'realidade virtual' a sistemas digitais tridimensionais multi-sensoriais e imersivos. Segundo essa abordagem, são considerados sistemas de realidade virtual apenas aqueles que

...aumentam a intensidade [da representação] através de técnicas descritas como imersão sensorial – ao invés de olhar para uma tela, por exemplo, uma pessoa fica cercada por imagens e som estereoscópico percebidos com auxílio de fones de ouvido e visores. Utilizando equipamentos especiais para entrada de dados, como luvas e roupas especialmente instrumentalizadas, as pessoas podem mover-se e interagir diretamente com os objetos do mundo virtual (Laurel, 1993, p. 54).

Conceituações mais abrangentes não são incomuns. Um número crescente de aplicativos e usuários considera que o campo da 'realidade virtual' inclui as mais variadas estratégias para representação do espaço tridimensional, inclusive as descrições exclusivamente textuais típicas dos Multi-User Dungeons (MUDs) e afins. Uma ordenação conforme os graus de envolvimento sensorial possível permite identificar pelo menos nove tipos diferentes de sistemas de realidade virtual atualmente disponíveis (Fragoso, 2002, no prelo). Todos esses sistemas, assim como as diversas definições e conceitos de realidade virtual, têm em comum, como ponto fundamental, a intenção de produzir a sensação de estar 'circundado' por um ambiente definido tridimensionalmente e com o qual é possível interagir. Na prática, na esmagadora maioria dos ambientes produzidos para as variadas vertentes da realidade virtual, essa disposição é operacionalizada em termos de fidelidade ao paradigma figurativo 'realista' que norteia a maior parte da produção visual ocidental pelo menos desde o Renascimento.

Sobretudo a partir da demonstração matemática da perspectiva central por F. Brunelleschi por volta de 1430 e sua sistematização por L. B. Alberti alguns anos depois (Della Pittura, 1435), o desenvolvimento das técnicas de representação visual tem sido predominantemente orientado pela intenção de produzir um ‘efeito de realidade’ suficientemente robusto para fazer ‘esquecer’ a instância mediadora. Apoiada na identidade entre os princípios da perspectiva central e o funcionamento da camera obscura, a fidedignidade atribuída às representações perspectivadas penetrou com sucesso o campo das imagens técnicas. Do daguerreótipo ao cinema, da televisão às imagens digitais, as mais diversas tecnologias de produção e reprodução de imagens fazem parte de um único “delírio de aperfeiçoamentos tecnológicos destinados a produzir uma impressão de ‘realidade’ cada vez mais impositiva” (Machado, 1984, p. 27 - a respeito da fotografia).

Apesar de a enunciação de imagens representando espaços digitalmente gerados não depender de tecnologias derivadas da camera obscura, também as representações de ambientes virtuais tendem a ser formuladas conforme o código da perspectiva central (ainda que numa versão adaptada (4)). Não por coincidência, a localização do ponto de vista para enunciação é referida, no jargão da computação gráfica, como 'posicionamento da câmera virtual'. Ao adotar estratégias de organização do espaço baseadas nos pressupostos da camera obscura, os algoritmos de visualização de modelos sintéticos abraçam, para a enunciação do espaço digital, um modelo cuja base científica são os textos de Euclides. De fato, Alberti inicia sua sistematização da perspectiva central no Livro Primeiro de Da Pintura com uma conceituação de ponto, linha e plano que remete diretamente à Geometria Euclideana (Alberti, 1989, p. 72). A descrição albertiana do processo de visão, que decorreria da emissão de ‘raios visuais’ pelo olho, concorda também com o proposto na Óptica de Euclides(5) (Boyer, 1974, p. 75).

... começando pela opinião dos filósofos, os quais afirmam que as superfícies são medidas por alguns raios, uma espécie de agentes da visão, por isso mesmo chamados visuais, que levam ao sentido as formas das coisas vistas. E nós imaginamos estes raios como se fossem fios extremamente tênues, ligados por uma cabeça de maneira muito estreita como se fosse um feixe dentro do olho, que é a sede do sentido da vista. E daí, como tronco de todos os raios, aquele feixe espalha vergônteas diretíssimas e tenuíssimas até a superfície que lhe fica em frente (Alberti, 1989, p. 75).

Já a organização geométrica do espaço a partir do ponto de convergência dos ‘raios visuais’ ultrapassa as proposições euclideanas e identifica a perspectiva central com a concepção espacial cartesiana. O espaço representado pelas imagens em perspectiva é um espaço coordenado homogêneo, estruturado em função de um ponto central (a origem). As mesmas características verificam-se na estruturação em três eixos cartesianos a partir da qual operam as diversas linguagens de programação e aplicativos de modelagem digital. Intrinsecamente antropocêntricos, tanto a perspectiva quanto o sistema de eixos coordenados não teriam sido considerados razoáveis sem a prévia aceitação do corpo humano como referência e medida satisfatórias, no período Renascentista (Wertheim, 1999, p. 38-39).

Não é surpreendente encontrarmos, portanto, acusações de que, vinculando-se ao paradigma representacional do Renascimento e desconsiderando as conquistas da arte moderna no que concerne a concepção e a representação do espaço, os sistemas de realidade virtual seriam essencialmente retrógrados. Argumentando que durante o processo de modelagem digital o espaço determinado pelos eixos cartesianos acaba perdendo importância diante da especificação dos objetos que o povoam e das relações que esses objetos estabelecem uns com os outros, L. Manovich vai ainda mais longe em sua crítica à realidade virtual:

...embora normalmente enunciados em perspectiva linear, os mundos virtuais gerados por computador são realmente coleções de objetos independentes, sem relação uns com os outros. Diante disto, a argumentação segundo a qual a computação gráfica tridimensional nos remete de volta ao perspectivalismo renascentista e portanto, do ponto de vista do abstracionismo do século XX, deveria ser considerada uma regressão, se revela infundada. Se aplicarmos o paradigma evolucionário de Panofsky à história do espaço virtual computadorizado, este não atingiu ainda a Renascença. Está ainda no nível da Grécia Antiga, que não podia conceber o espaço como uma totalidade (Manovich, 1996, s.p.).

A referência de Manovich ao paradigma evolucionário proposto por E. Panofsky diz respeito às diferentes formas de concepção e representação do espaço nos períodos clássico e moderno propostas por aquele autor em Die Perspective als symboliche Form (1927). Para Panofsky, prefigurou-se no período helenístico-romano um sistema de representação espacial que correspondia a uma noção clássica do espaço, cuja estrutura emergiria das relações entre os corpos físicos. A esse espaço, concebido como uma entidade descontínua entre os objetos, um "lugar de conflito entre os corpos e o vazio" (Campos, 1990, p. 43), Panofsky denomina 'espaço agregado' (Agregateraum). À concepção moderna de espaço infinito, homogêneo e cuja existência é anterior à dos elementos que o habitam Panofsky denomina 'espaço sistematizado' (Systemraum) (6). Na mesma obra, o autor propõe que as representações em perspectiva central corporificam o conceito moderno do espaço, diante do qual o espaço agregado se configuraria como uma simplificação primitiva.

Se a hipótese de uma evolução linear do conhecimento sobre a qual se baseia o argumento de Manovich é altamente questionável, não mais pertinente é a proposta de que a realidade virtual deva adotar estratégias modernistas de representação. Afinal, não há motivo para considerar mais meritória a repetição das expressões modernistas do que a cópia das formulações renascentistas ou mesmo das gregas.


Hipermídia

Criado por Ted Nelson na década de 1960, o conceito de hipermídia compreende a reunião de várias mídias em um suporte computacional (HIPERMÍDIA, 2006), constituídas por pequenos blocos de informação, denominados lexias ou nós, e que se comunicam através de linksWorld Wide Web interligasse computadores através de um modelo gráfico, Tim Berners-Lee ampliou consideravelmente o campo da hipermídia e a popularizou, o que, muito erroneamente, faz a algumas pessoas crer que ela se resume exclusivamente à web ou, ainda, que é estritamente textual. Porém, para Lucia Santaella (2001, p. 392), “a hipermídia significa uma síntese inaudita das matrizes da linguagem e pensamento sonoro, visual e verbal com todos os seus desdobramentos e misturas possíveis”. não-linearmente (LEÃO, 1999). Ao propor que a

É justo lembrar que a hipermídia não surgiu com Ted Nelson: sendo ela a união de diversos meios através de uma estrutura não-linear, podemos pressupor a existência anterior da multimídia, sem a qual a hipermídia não existiria.

O teatro grego, que conjugava música e literatura, é a forma mais antiga de união com êxito entre diversas formas de arte que conhecemos hoje. Com a ruptura do mundo greco-romano e a consolidação do domínio cristão sobre o Ocidente, a arte dos antigos, a partir de então considerada herege, foi esquecida e só não sumiu completamente graças à manutenção do Império Bizantino. Um dos principais exemplos dessa nova abordagem foi a proibição, por parte da Igreja, do uso de instrumentos musicais nos cantos da liturgia católica – a música “oficial” – e que perdurou por centenas de anos, sob a alegação de que o único instrumento musical criado por Deus é a voz humana, sendo todos os demais instrumentos pagãos. Outro pensamento comum na época é o de que as harmonias da música polifônica seriam obra demoníaca, fato que levou o papa João XXII a banir esse tipo de música em 1322. O resultado dessa proibição é uma música plana que chamamos cantochão, cuja variante principal é o canto gregoriano.

Pouco a pouco, as restrições eclesiásticas foram sendo vencidas, incorporando na música litúrgica as características da música secular, que sempre se manteve alheia às decisões papais. Por essa época, o mundo vivia um período conhecido por Renascimento, focado no ser humano e não em Deus, e caracterizado pela busca e valorização de temas greco-romanos, ou seja, pela tradição secular/pagã. É nesse ambiente que surge a ópera, uma tentativa de resgate do antigo teatro grego, fruto de intensos debates entre intelectuais da época, dentre os quais Vincenzo Galilei, pai do matemático e astrônomo Galileu Galilei. Consta que as primeiras óperas foram Dafne (1597) e Eurídice (1600), de Jacopo Peri, sendo que a primeira não chegou intacta até nós, e a segunda uma versão de pouco valor, senão histórico. Consolidando a forma e realizando várias inovações, Claudio Monteverdi escreve La Favola d’Orfeo (A fábula de Orfeu, 1607), uma das maiores obras-primas da história da Música.

No início do século XIX, 200 anos depois do sublime Orfeu, a ópera estava tomada por apresentações espetaculosas mas vazias, clichês musicais e lirismo exagerado. Era a grand opera française, cujo maior representante foi Jakob Meyerbeer. Contra esta corrente surge, na Alemanha, o compositor Richard Wagner.

Wilhelm Richard Wagner nasceu em Leipzig em 1813. Foi um profundo admirador da literatura, tendo, aos 13 anos de idade, traduzido os 12 primeiros volumes da Odisséia de Homero diretamente do grego. Interessou-se pela música apenas mais tarde, após ouvir Beethoven. Assim, decidiu conciliar suas duas maiores paixões. Suas primeiras óperas foram em estilo convencional, todas com libreto escrito por ele mesmo, fato esse que se repetiria até o fim de sua vida.

Exilado em Zurique, Suíça, após participar de uma revolução fracassada em Dresden, escreveu A obra de arte do futuro (1849), onde define os conceitos de gesamtkunstwerk, ou obra de arte total. Nestes escritos, rejeita a ópera lírica, considerada superficial, um mero espetáculo para divas e tenores (PACKER e JORDAN, 2001). Diz que “a maior obra de arte conjunta é o Drama” (WAGNER, 1849) e cita as artes que devem acompanhá-lo: a arquitetura, para a montagem de um teatro acessível visualmente a todos, em que nenhuma parte da cena seja perdida, e no qual a imersão ocorra (Wagner foi o criador do fosso, o espaço sob o palco onde a orquestra se esconde, gerando um efeito que ele chamou de “abismo místico”, e o primeiro a diminuir drasticamente a iluminação da platéia durante a apresentação); a pintura de paisagens, para uma cenografia perfeita; a atuação; a dança; a fala; a poesia; a música. O resultado final deve ser uma peça extremamente realista. Não uma ópera, mas sim um “drama musical”.

Entre 1848 e 1874 escreveu sua obra-prima, a tetralogia Der Ring des Nibelungen (O anel dos nibelungos), composta por O ouro do Reno, As Valquírias, Siegfried e Crepúsculo dos deuses. É uma peça que dura de 14 a 18 horas, o que nos leva a pensar: como pode se manter a unidade e coerência em um conjunto de óperas tão grande? Wagner solucionou esse problema criando o leitmotiv, motivo carregador. O leitmotiv é um trecho sonoro (uma melodia, um ritmo, um certo grupo de instrumentos) vinculado a um personagem, objeto ou ação recorrente. Sendo assim, temos leitmotive de uma mocinha ou de um vilão, de vários objetos e lugares, etc. Mas não é tão simples quanto parece: Wagner faz um complexo jogo de sons de acordo com o que acontece em cena. Por exemplo, quando determinado personagem aparece, surge seu tema; mas quando este personagem se associa a outro, os dois temas são tocados. Em alguns momentos, o tema é tocado sem o personagem ou objeto estar em cena, indicando que ele se aproxima ou fazendo uma referência a ele. Os leitmotive são variáveis: soa glorioso num momento de júbilo, mas transfigura-se num motivo sombrio durante uma cena trágica. A complexidade é tal que, em algumas cenas, para simbolizar a inversão de algum fato, uma perda ou evento similar, o próprio leitmotiv é tocado de forma inversa.

É inegável a semelhança entre o leitmotiv e a lexia: ambos são trechos de informação que, ao estabelecerem várias conexões (actemas), formam um conjunto coerente (episódio) (LEÃO, 1999).

Em meados do século XIX, quando Wagner propôs sua arte do futuro, não havia um único teatro em toda a Europa capaz de suportá-la. Com a ajuda do Rei Luís II da Baviera, do Kaiser Guilherme da Prússia, do Imperador Pedro II do Brasil, de sociedades wagnerianas e com o dinheiro arrecadado em concertos, construiu o Teatro de Bayreuth, na cidadezinha de mesmo nome, seguindo o modelo dos antigos teatros gregos, em semicírculo, para que os espectadores estivessem sempre de frente para o palco. Fundava, assim, o teatro de ópera moderno, em que a imersão é plena. Pôde, finalmente, estrear O Anel dos Nibelungos em 1876, reapresentado desde então quase todo ano no Bayreuther Festspiele – o Festival Anual de Bayreuth.

O legado que deixou foi tão grande que, entre os compositores da segunda metade do século XIX, havia os wagnerianos e os não-wagnerianos. Ademais, é tido como o “inventor da música de cinema”, mesmo tendo morrido antes de sua criação (sua marca na sétima arte é ainda maior, já que as salas escuras dos cinemas são intensamente baseadas no Festspielhaus). Sua obra inspirou músicos, escritores, filósofos, roteiristas e desenhistas. Richard Wagner morreu em Veneza em 1883, mas sua obra, à frente daquele tempo, parece até mesmo à frente do nosso.

Mapa de assentos do Teatro de Bayreuth
Fonte: <http://www.digischool.nl/>

Somar ou subtrair?

A Realidade Virtual se apresenta como o mais recente desenvolvimento de uma linhagem de tecnologias de comunicação cuja principal intenção é propiciar ao receptor a ilusão de estar na presença imediata do objeto da representação. Tal enquadramento na linhagem predominante da história dos meios visuais de representação determina que, pelo menos inicialmente, os sistemas de realidade virtual permaneçam atrelados a formas de representação espacial consideradas ‘realistas’ e ‘transparentes’ no presente contexto cognitivo e cultural.

Condenar o desenvolvimento dos sistemas desse tipo construindo apologias de quaisquer outras concepções espaciais corresponderia não apenas a propor outras certezas sobre a natureza do espaço que nos circunda, mas sobretudo a reafirmar a necessidade de que as representações visuais mantenham-se em estrita conformidade com os existentes do mundo físico. Tal postura equivaleria, ainda, à negação do enorme potencial das muitas aplicações da realidade virtual que dependem inexoravelmente da imediata atribuição de fidedignidade à representação multi-sensorial e/ou interativa, por exemplo os simuladores educacionais e de treinamento, a telerobótica ou as técnicas telecirurgícas.

Sem deixar de reconhecer as várias conquistas das atuais linhas de desenvolvimento da realidade virtual, é preciso admitir que as iniciativas para incorporação de modelos tridimensionais a sistemas hipermídia têm produzido resultados bastante insatisfatórios. Não é por acaso que o antigo VRML Consortium teve seu nome modificado para Web3D Consortium em 1999. Em sua apresentação das linhas-mestras do grupo para o ano de 2000, o presidente do Web3D Consortium defendeu mais uma mudança estratégica, da proposta inicial de incorporação de tridimensionais à World Wide Web para a concentração de esforços no desenvolvimento de versões tridimensionais da interface Windows (Trevett, 2000, s.p.). A transferência dos esforços de pesquisa e desenvolvimento do Web3D Consortium para a questão das interfaces tridimensionais não sinaliza grandes avanços em relação a alguns problemas fundamentais da modelagem tridimensional computadorizada, sobretudo aqueles oriundos de paradoxos da abordagem em 'janela para o mundo' característica da Desktop Virtual Reality.

A incorporação de ambientes tridimensionais a sistemas hipermídia tem sido compreendida como o acréscimo de ‘janelas’ para visualização de modelos, ou seja, como a especificação de superfícies planas ‘para além’ das quais residiria a tridimensionalidade. Predominantemente, as hiperconexões estabelecidas entre partes de elementos 3D tendem a representar situações comuns da vivência cotidiana. Um exemplo desse tipo de link 'realista' seria a porta da sala de entrada da cena virtual Seaside (Web 3D Media Group, 1999) que estabelece um percurso entre os lados ‘de dentro’ e ‘de fora’ de uma edificação virtual. O espaço da escritura hipermidiática é, no entanto, dotado de peculiaridades que viabilizam diversas outras formas de incorporação da terceira dimensão espacial. Trata-se de uma estrutura constituída a partir de hiperconexões que podem estar ancoradas em elementos de variadas dimensionalidades: não é incomum encontrar links que vinculam planos ocupados por escrita verbal a imagens bidimensionais estáticas, por sua vez ligadas por hiperconexões a representações visuais em movimento, e assim por diante.

Do mesmo modo que um ponto, uma reta ou uma seqüência de palavras podem ser inscritos numa folha de papel com duas dimensões Euclideanas, também os modelos tridimensionais ‘cabem’ facilmente no espaço multidimensional da hipermídia. Para além das janelas para visualização em perspectiva de ambientes virtuais ‘realistas’, a efetiva incorporação da realidade virtual à hipermídia passa pelo estabelecimento de hiperconexões desvinculadas da obrigatoriedade de verossimilhança com a experiência espacial cotidiana. Um primeiro movimento nesse sentido seria, sem dúvida, o estabelecimento de percursos entre elementos tridimensionais e objetos de outras dimensionalidades, nos moldes do que já é comumente realizado por exemplo entre textos e fotografias, de gráficos para partes de desenhos e destas para seqüências animadas. Para tanto, é fundamental superar a impressão de que o atual modo de incorporação de ambientes tridimensionais a sistemas hipermídia permite a construção de cenas virtuais condizentes com a efetiva realidade de um espaço físico 'real' que habitamos. De fato, adotar essa opção 'tradicional' significa somente impor às mídias digitais a específica noção de espaço que tem norteado o desenvolvimento das imagens técnicas, da fotografia à realidade virtual. Certamente não seriam suficientes os alertas de que esta restrição força a hipermídia a retroceder à concepção espacial de Descartes ou Newton, desconsiderando proposições mais recentes tanto da Física quanto, no que concerne as representações do espaço, da Arte Moderna.

Evitando sempre o equívoco básico de considerar uma ou outra forma de representação espacial melhor desenvolvida, é fundamental perceber que, a menos que abram mão de suas motivações 'realistas', os modelos da realidade virtual não poderão ser plenamente incorporados à hipermídia. Sem essa convergência, estaremos abdicando não apenas das fascinantes possibilidades de navegação em sistemas hipermidiáticos multi-sensoriais e imersivos, mas, talvez ainda mais lamentavelmente, anunciando a morte da hipermídia por ocasião da popularização de dispositivos multi-sensoriais e tridimensionais de enunciação e entrada de dados (visores com sensibilidade cinética, luvas de dados, etc.).

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GULLAR, F., Etapas da Arte Contemporânea: do cubismo ao neoconcretismo. São Apulo: Nobel, 1985.

R. CATERINA Richard Wagner: Hipermídia em 1876 http://img248.imageshack.us/img248/2497/wagner1gh7.jpg

HENDERSON, L. D. “The Fourth Dimension and Non-Euclidean Geometry in Modern Art: Conclusion” Leonardo 17(3), 1984, pp. 205-210.

KANT, I. Critique of Pure Reason. Londres:MacMillan, s.d.

LAUREL, B, 1993, Computers as Theatre. New York: Addison-Wesley.

LOEB, A. L., “Art, Science and History: on Linda Henderson’s The Fourth Dimension and Non-Euclidean Geometry in Modern Art” Leonardo 18(3), 1985, pp. 193-196.

MANDELBROT, B. Les Objects Fractals- forme, hasard et dimension. Paris, Flammarion, Décima Edição, 1984.

MANOVICH, L. "The Aesthetics of Virtual Worlds", segunda parte da mensagem enviada à Nettime: moderated mailing list for net criticism, collaborative text filtering and cultural politics of the nets em 11 de Fevereiro de 1996. Disponível on-line em http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199602/msg00000.html [outubro de 1999].

MICHELI, M., Las Vanguardias Artisticas del siglo XX. Segunda edição. Madrid, Alianza Editorial, 1981.

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sexta-feira, 11 de janeiro de 2008

Comparativos DOS LINUX

 DOS       Linux                        Diferenças
     --------  ------------ --------------------------------------------------
     cls       clear        Sem diferenças.
     dir       ls -la       A listagem no Linux possui mais campos (as 
                            permissões de acesso) e o total de espaço ocupado 
                            no diretório e livre no disco deve ser visto 
                            separadamente usando o comando du e df.
                            Permite também listar o conteúdo de diversos 
                            diretórios com um só comando (ls /bin /sbin /...).
     dir/s     ls -lR       Sem diferenças.
     dir/od    ls -tr       Sem diferenças.
     cd        cd           Poucas diferenças. cd sem parâmetros retorna ao 
                            diretório de usuário e também permite o uso 
                            de "cd -" para retornar ao diretório anteriormente 
                            acessado.
     del       rm           Poucas diferenças. O rm do Linux permite 
                            especificar diversos arquivos que serão apagados 
                            (rm arquivo1 arquivo2 arquivo3). Para ser mostrados 
                            os arquivos apagados, deve-se especificar o 
                            parâmetro "-v" ao comando, e "-i" para pedir 
                            a confirmação ao apagar arquivos. 
     md        mkdir        Uma só diferença: No Linux permite que vários 
                            diretórios sejam criados de uma só vez 
                            (mkdir /tmp/a /tmp/b...). 
     copy      cp           Poucas diferenças. Para ser mostrados os arquivos 
                            enquanto estão sendo copiados, deve-se usar a 
                            opção "-v", e para que ele pergunte se deseja 
                            substituir um arquivo já existente, deve-se usar 
                            a opção "-i".
     echo      echo         Sem diferenças.
     path      path         No Linux deve ser usado ":" para separar os 
                            diretórios e usar o comando 
                            "export PATH=caminho1:/caminho2:/caminho3:"
                            para definir a variável de ambiente PATH.
                            O path atual pode ser visualizado através 
                            do comando "echo $PATH".
     ren       mv           Poucas diferenças. No Linux não é possível 
                            renomear vários arquivos de uma só vez 
                            (como "ren *.txt *.bak"). É necessário usar 
                            um shell script para fazer isto. 
     type      cat          Sem diferenças. 
     ver       uname -a     Poucas diferenças (o uname tem algumas opções 
                            a mais).
     date      date         No Linux mostra/modifica a Data e Hora do sistema.
     time      date         No Linux mostra/modifica a Data e Hora do sistema.
     attrib    chmod        O chmod possui mais opções por tratar as permissões 
                            de acesso de leitura, gravação e execução para 
                            donos, grupos e outros usuários. 
     scandisk  fsck.ext2    O fsck é mais rápido e extensivo na checagem.
     doskey    -----        A edição de teclas é feita automaticamente pelo 
                            bash.
     edit      vi, ae,      O edit é mais fácil de usar, mas usuário
               emacs        experientes apreciarão os recursos do vi ou 
                            o emacs (programado em lisp).
     fdisk     fdisk, cfdisk Os particionadores do Linux trabalham com 
                            praticamente todos os tipos de partições de 
                            diversos sistemas de arquivos diferentes.
     format    mkfs.ext2    Poucas diferenças, precisa apenas que seja 
                            especificado o dispositivo a ser formatado 
                            como "/dev/fd0" ou "/dev/hda10" (o 
                            tipo de identificação usada no Linux), ao 
                            invés de "A:" ou "C:". 
     help      man, info    Sem diferenças.
     interlnk  plip         O plip do Linux permite que sejam montadas 
                            redes reais a partir de uma conexão via Cabo 
                            Paralelo ou Serial. A máquina pode fazer tudo 
                            o que poderia fazer conectada em uma rede 
                            (na realidade é uma rede e usa o TCP/IP como 
                            protocolo) inclusive navegar na Internet, enviar 
                            e-mails, irc, etc. 
     intersvr  plip         Mesmo que o acima.
     keyb      loadkeys     Sem diferenças (somente que a posição das 
                            teclas do teclado pode ser editada. 
                            Desnecessário para a maioria dos usuários).
     label     e2label      É necessário especificar a partição que terá 
                            o nome modificado.
     mem       cat /proc/meminfo Mostra detalhes sobre a quantidade de dados 
               top          em buffers, cache e memória virtual (disco). 
     more      more, less   O more é equivalente a ambos os sistemas, mas 
                            o less permite que sejam usadas as setas para 
                            cima e para baixo, o que torna a leitura do 
                            texto muito mais agradável. 
     move      mv           Poucas diferenças. Para ser mostrados os arquivos 
                            enquanto estão sendo movidos, deve-se usar a 
                            opção "-v", e para que ele pergunte se deseja 
                            substituir um arquivo já existente deve-se usar 
                            a opção "-i". 
     scan      -----        Não existem vírus no Linux devido as 
                            restrições do usuário durante execução de 
                            programas. 
     backup    tar          O tar permite o uso de compactação (através do 
                            parâmetro -z) e tem um melhor esquema de 
                            recuperação de arquivos corrompidos que já 
                            segue evoluindo há 30 anos em sistemas UNIX. 
     print     lpr          O lpr é mais rápido e permite até mesmo 
                            impressões de gráficos ou arquivos compactados 
                            diretamente caso seja usado o programa 
                            magicfilter. É o programa de Spool de 
                            impressoras usados no sistema Linux/Unix. 
     vol       e2label      Sem diferenças.
     xcopy     cp -R        Pouca diferença, requer que seja usado a 
                            opção "-v" para mostrar os arquivos que 
                            estão sendo copiados e "-i" para pedir 
                            confirmação de substituição de arquivos.

  • mattrib - Ajusta modifica atributos de arquivos
  • mcat - Mostra os dados da unidade de disquete em formato RAW
  • mcd - Entra em diretórios
  • mcopy - Copia arquivos/diretórios
  • mdel - Exclui arquivos
  • mdeltree - Exclui arquivos, diretórios e sub-diretórios
  • mdir - Lista arquivos e diretórios
  • mdu - Mostra o espaço ocupado pelo diretório do DOS
  • mformat - Formatador de discos
  • minfo - Mostra detalhes sobre a unidade de disquetes
  • mlabel - Cria um volume para unidades DOS
  • mmd - Cria diretórios
  • mmount - Monta discos DOS
  • mmove - Move ou renomeia arquivos/subdiretórios
  • mpartition - Particiona um disco para ser usado no DOS
  • mrd - Remove um diretório
  • mren - Renomeia arquivos
  • mtype - Visualiza o conteúdo de arquivos (equivalente ao cat)
  • mtoolstest - Exibe a configuração atual do mtools
  • mshowfat - Mostra a FAT da unidade
  • mbadblocks - Procura por setores defeituosos na unidade
  • mzip - Altera modo de proteção e ejeta discos em unidades Jaz/ZIP
  • mkmanifest - Cria um shell script para restaurar nomes extensos usados no UNIX
  • mcheck - Verifica arquivos na unidade

Programas equivalentes entre Windows/DOS e o Linux

DOS/Windows           Linux                         Diferenças
     -----------           ----------         -------------------------------
     MS Word               Open Office,       O Open Office possui todos os 
                           Corel Word Perfect recursos do Word além de ter 
                                              a interface gráfica igual, menus 
                                              e teclas de atalho idênticas ao 
                                              Word, o que facilita a migração. 
                                              Também trabalha com arquivos 
                                              no formato Word97/2000 e não 
                                              é vulnerável a vírus de macro.
                                              É distribuído gratuitamente e 
                                              não requer pagamento de licença 
                                              podendo ser instalado em quantos 
                                              computadores você quiser (tanto 
                                              domésticos como de empresas).
     MS Excel              Open Office        Mesmos pontos do acima e também 
                                              abre arquivos Excel97/2000. 
     MS PowerPoint         Open Office        Mesmos pontos do acima. 
     MS Access             SQL, Oracle, etc   Existem diversas ferramentas de 
                                              conceito para bancos de dados 
                                              corporativos no Linux. Todos 
                                              produtos compatíveis com outras 
                                              plataformas. 
     MS Outlook            Pine, Mutt,        Centenas de programas de E-Mail
                           sylpheed, etc      tanto em modo texto como em 
                                              modo gráfico. Instale, avalie 
                                              e escolha. 
     MS Internet Explorer  Netscape, Arena,   Os três primeiros para modo 
                           Mozilla, lynx.     gráfico e o lynx opera em 
                                              modo texto.
     ICQ                   LICQ, GAIM, SIM    Muito prático e fácil de 
                                              operar. Possibilita a mudança 
                                              completa da aparência do programa 
                                              através de Skins. A organização 
                                              dos menus deste programa é outro 
                                              ponto de destaque. 
     MSN                   AMSN, GAIM         Permite conversar diretamente com 
                                              usuários do Microsoft MSN.
     Photo Shop            The Gimp           Fácil de usar, possui 
                                              muitos scripts que permitem 
                                              a criação rápida e fácil de 
                                              qualquer tipo de efeito 
                                              profissional pelo usuário 
                                              mais leigo. Acompanha centenas
                                              de efeitos especiais e um 
                                              belo manual em html com muitas 
                                              fotos (aproximadamente 20MB) que 
                                              mostra o que é possível se fazer 
                                              com ele. 
     Corel Photo Paint     Corel Photo Paint  Corel Photo-Paint para 
                                              Linux.
     winamp                xmms               Possui todos os recursos do 
                                              programa para Windows além 
                                              de filtros que permite acrescentar 
                                              efeitos digitais da música (em 
                                              tempo real), eco, etc. 
     media player          mplayer,playmidi   Programas para execução de 
                           xwave,             arquivos de música e videos 
                                              multimídia. Existem outras 
                                              alternativas, a escolha 
                                              depende de seu gosto e da 
                                              sofisticação do programa.
     Agente de Sistema     cron               Pouca diferença. O cron
                                              da mais liberdade na programação 
                                              de tarefas a serem executadas 
                                              pelo Linux. 
     Mixer                 aumix, cam         Sem diferenças. 
     Bate-Papo             talk, ytalk        O talk e o ytalk permite a 
                                              conversa de dois usuários não 
                                              só através de uma rede local, 
                                              mas de qualquer parte do 
                                              planeta, pois usa o protocolo 
                                              tcp/ip para comunicação. Muito 
                                              útil e fácil de usar. 
     MIRC                  Bitchx, xchat      Clientes IRC para Linux
     IIS, Pers. Web Server Apache             O apache é o servidor WEB mais 
                                              usado no mundo (algo em torno 
                                              de 75% das empresas), muito 
                                              rápido e flexível de se 
                                              configurar. 
     Exchange, NT Mail     Sendmail, Postfix, 72% da base de servidores de 
                           Exim, Qmail        emails no mundo atualmente roda
                                              em software livre. Os mais recomendados
                                       são o Postfix e o qmail, devido a 
                                       segurança, velocidade e integridade
                                       de mensagem
     Wingate, MS Proxy     Squid, Apache,     A migração de um servidor proxy
                           ip masquerade,     para Linux requer o uso de 
                           nat, diald,        vários programas separados para 
                           exim,              que se tenha um resultado 
                                              profissional. Isto pode parecer 
                                              incomodo no começo, mas você logo
                                              perceberá que a divisão de serviços 
                                              entre programas é mais produtivo. 
                                              Quando desejar substituir um 
                                              deles, o funcionamento dos 
                                              outros não serão afetados. 
                                              Não vou entrar em detalhes sobre os 
                                              programas citados ao lado, mas o squid 
                                              é um servidor proxy Web (HTTP e 
                                              HTTPS) completo e também apresenta um 
                                              excelente serviço FTP. 
                                              Possui outros módulos como dns, ping, 
                                              restrições de acesso, limites de 
                                              tamanho de arquivos, cache, etc. 
     MS Frontpage          Netscape Composer  Sem comentários... todas são 
                           e muitas outras    ferramentas para a geração 
                           ferramentas para   de grandes Web Sites. O wdm, 
                           geração de conteúdo por exemplo, é usado na geração
                           WEB (como zope,    do site da distribuição Debian 
                           php3, php4, wdm,   (http://www.debian.org) em 27
                           htdig)             idiomas diferentes. 
     MS Winsock            Sem equivalente    O Linux tem suporte nativo a 
                                              tcp/ip desde o começo de sua 
                                              existência e não precisa de 
                                              nenhuma camada de comunicação 
                                              entre ele e a Internet. A 
                                              performance é aproximadamente 
                                              10% maior em conexões Internet
                                              via fax-modem e outras redes tcp/ip. 
     ViruScan, TBAV,       -----              Não existem vírus no Linux 
     F-PROT, CPAV.                            devido as restrições ao usuário
                                              durante a execução de programas.

"PROJETO COCADA"

Projeto Robótico

O projeto robótico possui quatro partes principais: uma base fixa, uma base móvel sustentável, um braço articulado e uma unidade de controle; freqüentemente descritos com certo grau de liberdade, que é o número de variáveis que podem ser modificadas de modo a alterar sua posição.


Base Fixa

Este braço robótico está fixado na plataforma móvel, onde o primeiro elo (o “braço” do robô) está acoplado a um sistema de rolamento que possibilita sua movimentação no sentido horizontal.

Móvel Sustentável

O princípio de ter-se utilizado uma base móvel sustentável foi sua alta mobilidade e flexibilidade, com a qual alcança objetivo além do imaginado.

Esta base, além de dar movimentação ao rob

ô, sustenta o braço articulado.

Braço Articulado

O braço articulado é formado por várias partes: elos, juntas, atuadores de juntas e órgão terminal.

Elos são as partes rígidas do braço do robô,

as quais são compostas por alumínio.

Juntas são as partes do braço do robô que permitem uma conexão móvel entre dois elos, a qual é identificada pelas engrenagens. As juntas podem ser de dois tipos: deslizantes e rotativas. As juntas deslizantes movem-se em linha reta, sem girar. As juntas rotativas giram em torno de uma linha imaginária e estacionária chamada eixo de rotação. No projeto são utilizadas ambas as juntas, na garra foi utilizada uma junta deslizante e as demais juntas rotativas.

O atuador produz movimento quando recebe um sinal de entrada. Atuadores são chamados de rotacionais ou lineares, dependendo se eles produzem um movimento giratório ou em linha reta. O braço robótico utilizou atuadores eletromecânicos (acionados por motores elétricos) o qual está sendo utilizado para o funcionamento do servomotor.

Os órgãos terminais podem ser classificad

os em dois grandes grupos denominados: garras e ferramentas especializadas. Robôs usam garras para mover objetos e usam ferramentas especializadas para fazer tarefas especiais, este projeto utiliza-se do tipo garra.

Unidade de Controle

A unidade de controle representa o "cérebro" do robô. Ela recebe sinais de entrada dos sensores do computador e transmite sinais de saída para os atuadores do robô. Há dois tipos de sistemas de controle de robôs: malha aberta e malha fechada.

No projeto é utilizada malha aberta, dev

ido a isso, não há necessidade de um sensor medindo como o manipulador realmente se moveu em resposta aos sinais enviados para os atuadores, e conseqüentemente não há sinais de realimentação do manipulador para o controlador. A “malha de controle” é aberta, indo do controlador para o atuador e deste para o manipulador.

Figura 9.1 - Controle em Malha Aberta.

Sistemas de acionamento do robô

O tipo de sistema de acionamento usado no projeto é o elétrico, a capacidade de o robô movimentar seu corpo, braço e órgão terminal (a “garra” do robô) são determinados pelo sistema utilizado para acioná-lo.

O sistema de acionamento determina a velocidade dos movimentos do braço, a força do robô e seu desempenho dinâmico e os tipos de aplicação que o robô pode realizar.

Acionamento Elétrico

O acionamento elétrico geralmente não proporciona tanta velocidade ou potência quanto os sistemas hidráulicos. Todavia, a precisão de repetência dos robôs de acionamento elétrico é geralmente melhor. Conseqüentemente, os robôs elétricos tendem a ser menores e suas aplicações a um trabalho mais preciso como, por exemplo, montagem.

Os robôs de acionamento elétrico são acionados por motores de passo ou servo motores de corrente contínua. Estes motores são adequados idealmente para o acionamento de juntas rotacionais através de sistemas de eixos e engrenagens de acionamento.

O projeto “Cocada” é um robô articulado, com três eixos de rotação e uma garra, que utilizam servos motores.


Figura 9.2 – “PROJETO COCADA”

INFORMAÇÕES ADICIONAIS

Foi utilizado no braço robótico estruturas de alumínio, peças moldadas em torno mecânico para o suporte da base fixa, utilizando ainda como suporte de sua estrutura um carro de controle remoto que teve partes modificadas para melhor implementação e maior desempenho.

Tais materiais foram escolhidos devido à facilidade de manejo e principalmente seu baixo custo/beneficio, motivo pelo qual utilizamos materiais recicláveis, tendo em vista o pequeno porte do projeto.

Características do carrinho de controle remoto:

- Rádio controle multifunção;

- Bateria 9V para o controle;

- Bateria recarregável 10V para o carrinho;

- Freqüência de 40Mhz;

- Carregador Bivolt;

- Dimensões: 49 cm x 25 cm x 26 cm;

- Peso: 3,8 kg ;

- Suspensão nas 4 Rodas; e

- Pneus em borracha na cor preta.




Fluxograma de Conexões do Sistema Receptor:



Fluxograma do Projeto “Cocada”:



Código Fonte do “Projeto Cocada” desenvolvido por Delphi:

unit rob;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, jpeg;

type

Tw = class(TForm)

Button1: TButton;

Button2: TButton;

Button3: TButton;

Button4: TButton;

Button5: TButton;

Button6: TButton;

Button7: TButton;

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

Timer1: TTimer;

Button8: TButton;

Button9: TButton;

Button10: TButton;

Button11: TButton;

Button12: TButton;

Image1: TImage;

procedure Button1Click(Sender: TObject);

procedure Button2Click(Sender: TObject);

procedure Button3Click(Sender: TObject);

procedure Button4Click(Sender: TObject);

procedure Button5Click(Sender: TObject);

procedure Button6Click(Sender: TObject);

procedure Button7Click(Sender: TObject);

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

procedure Button8Click(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

type

TPorta = class(TForm)

end;

var

w: Tw;

cont,x : integer;

implementation

function inportb(EndPorta: Integer): BYTE stdcall; external 'inpout32.DLL' name 'Inp32';

procedure outportb(EndPorta: Integer; Valor:BYTE); stdcall; external 'inpout32.DLL' name 'Out32';

{$R *.dfm}

procedure Tw.Button1Click(Sender: TObject);

begin

//outportb($378,$3);

for cont := 1 to 50000 do

begin

outportb($378,$3); //Liga todos os pinos do Registro de Dados.

for x := 1 to 3700 do

begin

end;

outportb($378,0);

for x := 1 to 3700 do

begin

end;

end;

end;

procedure Tw.Button2Click(Sender: TObject);

begin

//outportb($378,$5);

for cont := 1 to 50000 do

begin

outportb($378,$5);

for x := 1 to 3700 do

begin

end;

outportb($378,0);

for x := 1 to 3700 do

begin

end;

end;

end;

procedure Tw.Button3Click(Sender: TObject);

begin

//outportb($378,$0);

for cont := 1 to 50000 do

begin

outportb($378,$0);

for x := 1 to 3700 do

begin

end;

outportb($378,0);

for x := 1 to 3700 do

begin

end;

end;

end;

procedure Tw.Button4Click(Sender: TObject);

begin

//outportb($378,$8);

for cont := 1 to 50000 do

begin

outportb($378,$8);

for x := 1 to 3700 do

begin

end;

outportb($378,0);

for x := 1 to 3700 do

begin

end;

end;

end;

procedure Tw.Button5Click(Sender: TObject);

begin

//outportb($378,$0);

for cont := 1 to 50000 do

begin

outportb($378,$0);

for x := 1 to 3700 do

begin

end;

outportb($378,0);

for x := 1 to 3700 do

begin

end;

end;

end;

procedure Tw.Button6Click(Sender: TObject);

begin

//outportb($378,$FF);

for cont := 1 to 50000 do

begin

outportb($378,$FF);

for x := 1 to 3700 do

begin

end;

outportb($378,0);

for x := 1 to 3700 do

begin

end;

end;

end;

procedure Tw.Button7Click(Sender: TObject);

begin

outportb($378,255); //Liga todos os pinos do Registro de Dados.

end;

procedure Tw.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

Label2.Caption := IntToStr( inportb($379) );

Label1.Caption := IntToStr( inportb($377) );

end;

procedure Tw.Button8Click(Sender: TObject);

begin

for cont := 1 to 500000 do

begin

outportb($378,255); //Liga todos os pinos do Registro de Dados.

for x := 1 to 8400 do

begin

end;

outportb($378,0);

for x := 1 to 8400 do

begin

end;

end;

end;

end.

Foto